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昔のファミコンでゲーム開発してた人達って天才だよな

1 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:27:38.634 ID:Yxei+h6d0.net
あれだけの情報量によく詰め込むことできたよな

2 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:27:55.572 ID:ta5L3b8ba.net
照れる

3 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:28:06.400 ID:ZLCghPb4d.net
たはは、照れるな

4 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:28:40.823 ID:+ARCpaoF0.net
やめろよ恥ずかしいわ

5 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:29:27.722 ID:HAKh9KQqr.net
広瀬すず「冗談だよ!(ヒソヒソ声)」

6 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:30:12.643 ID:9pmKU0bz0.net
ファミコンのドット絵を見やすく描くのめちゃくちゃ難しい

7 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:30:36.639 ID:Mm48/y9I0.net
ナーシャ・ジベリ

そのプログラミング技術はまさしく天才と呼ぶに相応しく、彼の手がけた作品は極めて高度なグラフィック表現が用いられている。
『FF2』『FF3』の飛空艇が地面に影を落としながら通常歩行の8倍という驚異的速度で動く(同時に海面の波の模様が常に動いている)のは有名。
その驚異的スピードはバグに近い挙動を利用したものだとも言われている。
ちなみに『FF3』の戦闘シーンは、スーパーファミコンに移行した後の『FF4』以降と比べても遜色ないほどスピーディである。

ナーシャが作ったプログラムは、他の人間が見るとまったく理解が出来ないものだったともいうが、本人は全容を完全に把握していたらしい。
『FF3』でバグが発見された時に、現場に行かずにその場の電話越しでプログラムの修正指示をして開発スタッフを驚かせたという話が伝わっている。

8 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:31:21.304 ID:yF639uNh0.net
初代ドラクエとか初代ゼルダとかシリーズ初作品にしては完成度が高すぎてビビる

子供でも遊びやすいようによく出来てるのがわかる

9 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:31:53.777 ID:iOsiyto50.net
去年もファミコンの新作出たよ

10 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:32:08.440 ID:a06smP+b0.net
>>7
どう凄いのかもっとkwsk

11 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:32:29.006 ID:a/EmN5Po0.net
>>7
今何してんだろ その人

12 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:32:56.273 ID:hdEad+LZK.net
ファミスタを作った人は今オムライスおじさん

13 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:33:40.183 ID:enJVeFFv0.net
逆にあの規模だから隅々まで把握できて工夫できたかもしれない

14 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:35:16.666 ID:hymMhjCW0.net
>>7
FFの開発中に深刻なバグが発生して
困ったスタッフが電話でナーシャに助けを求めたら
電話口でプログラムの修正箇所を指示したとか

15 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:35:37.690 ID:Mm48/y9I0.net
>>10
『FFI』の開発にあたり、石井浩一は「飛空船に影をつけて浮いているように見せたい」と坂口に提案したが、坂口は「そんなの無理だ」と述べた。
しかし、石井が後日ナーシャに相談したところ、その翌日には飛空船に影がついている上に4倍速移動を実現させ、スタッフを驚かせる。

『FFIII』は、オリジナル版発売の後、リメイク版の製作が何度か発表されるもののなかなか実現せず、何度か企画自体の仕切り直しを重ねた。
実際にリリースされたのは当初の発表(2000年頃)から実に6年が経過した2006年のことである。
このようにリメイク版の製作が難航した理由のひとつとして、ナーシャがファミコンの限界を超えてプログラムをしていたため、
ハードに相応のスペックが求められていたことが挙げられている。

16 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:37:20.954 ID:hymMhjCW0.net
>>15
FF3のノーチラスの速度はバグを利用したとかいうトンデモらしいな

17 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:39:43.829 ID:yFScaZ4i0.net
容量との闘い

18 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:40:05.609 ID:iIue3Be6r.net
>>7
ノーチラスだったかな。操作してる時
スピード早いよね。凄く気持ち悪くなって吐いたことある。本当に苦痛だった

19 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:41:25.894 ID:EjYz5gCl0.net
>>7
あの飛空挺はマジでワクワク感やばかったわ
速すぎて不便なんだけど

20 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:44:37.230 ID:Qv0suhby0.net
天才っているんだな

21 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 22:58:55.609 ID:OwMqNCUl0.net
ビットシフトで乱数作るような神業は実際にあるもんなぁ
でもこの逸話は「ハードの限界を超える」ってマンガ的なフレーズの独り歩きな気もする
エミュレータもあるのにどこにも実態の解説ないんだもの

22 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:01:18.379 ID:h6Mm03ha0.net
>>21
詳細に解析できてもバイナリからソースを推し量るのは難しいだろ

23 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:03:47.116 ID:2hq0OPYL0.net
ドルアーガの塔の迷路データは1面あたり1バイト

24 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:03:55.814 ID:OwMqNCUl0.net
>>22
そんなことはないのよバイナリってマシン語だから
岩田さんがポケモンか何か手でリバースエンジニアリングした話もあるじゃない?

25 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:32:04.893 ID:5UK7zQcEH.net
無課金で数年続けていたソシャゲをやめて分かった、ただ1つの事実
http://vrasa.brinzart.com/mukakin/0227.html

26 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/02/26(日) 23:39:04.764 ID:P5b7oku50.net
>>23
これも素晴らしい
擬似乱数は"毎回同じ乱数になる"をマップ生成や敵の挙動にしたっていうね

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