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田畑「FF15は後半もオープンワールドにしていたら今の2倍の開発期間になるからリニアにした」

1 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/01/25(水) 12:20:05.087 ID:Rf+qWLsia.net
長い開発期間を経て、ついに『ファイナルファンタジーXV』がリリースとなりましたが、発売後の手応えはいかがでしょうか?

(田畑)
年末年始を経て、発売した実感が湧きました。じっくり遊んでいるプレイヤーの方は、とても満足してくれている印象です。開発して良かったと思えています


カップヌードルとのコラボは衝撃的で、CMでも大きな反響を呼びましたが、そもそもカップヌードルが登場することになった経緯を教えてください。

(田畑)
『FFXV』の開発をスタートさせる段階で“旅”という体験テーマを決めました。我々自身がカップヌードルが好きなこともあって、
旅する中でキャンプするなら、やっぱりカップヌードルが必要だろうという思いが募りました。
その後、日清食品さんとお話しする機会があり、我々のゲームにカップヌードルを登場させたいという思いを伝えさせてもらい、実現しました。

2 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/01/25(水) 12:20:25.856 ID:Rf+qWLsia.net
オープンワールド形式からいわゆる一本道のリニア形式へと変化するのは珍しい気もしますが、どういった経緯でこのようなスタイルとなったのでしょうか?

(田畑)
今作の世界をすべてオープンワールドで表現すると、2倍の開発期間がかかることがわかっていました。そこで“旅”という体験テーマを達成し、なおかつ物語を描けて、
さらに現実的に発売できる限界のボリュームにするという、いくつかの課題を同時に満たす必要がありました。
単に際限なく理想を追うだけ、または単に期日に完成させるだけの開発ではなく、制約の中であっても最高の体験を提供することを目標としました。

そのため限界ギリギリを攻めた開発をするという方針を立て、新たなゲームスタイルに挑戦する道を選択しました。

3 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2017/01/25(水) 12:21:06.458 ID:KwcxhOPg0.net
ええやん

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