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ゲームプログラミングしてるんだけどさわからない所がある

1 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:42:39.820 ID:Wd4NIwFX0.net
ゲーム中に設定を押した時に画面の真ん中に設定って
出るような機能があるとするじゃん?

2 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:43:10.410 ID:2ih0YIuF0.net
文字?

3 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:43:11.621 ID:Wd4NIwFX0.net
設定の中には1と2と3と4の機能があるとして5の機能を追加しようとしたら
全部の画面で修正作業が必要になるんだけど
それを一つにまとめて呼び出せないの?

4 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:43:13.600 ID:JysMK8Br0.net
ないよ

5 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:43:16.628 ID:60ZDcb6a0.net
なるほあど

6 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:43:32.361 ID:O8d0/IAj0.net
呼び出せる

7 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:43:42.416 ID:LU2nPr/b0.net
とするじゃん?
じゃねーよ1レスでまとめろボケ

8 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:44:19.185 ID:2ih0YIuF0.net
良く判らんがエスパー的に回答すると、ダイアログにタブ付ければOK

9 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:46:05.327 ID:apm36M+I0.net
全部の画面で修正ってのがよくわからん謎

10 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:46:11.486 ID:LU2nPr/b0.net
何のエンジン使ってゲームプログラミングしてるのか知らんから何とも言えないがUnityならプレハブ化すればすべての画面で修正とかしなくてもいける

11 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:46:29.136 ID:HQB5lNKe0.net
>>3
オブジェクト指向に逆らってるスタイルだな

12 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:47:15.747 ID:Wd4NIwFX0.net
>>6
どうやんの?

13 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:47:29.095 ID:oxhnQly9d.net
どの言語でもどのシステムでも
ルーチンべたがきとかありえんやろ

14 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:47:33.277 ID:WEgzWMDJ0.net
なんでそんなアホな作りにしてんだ
たぶん手遅れだ

15 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:47:44.848 ID:YGE6Fzze0.net
スクショ撮って説明しろ

16 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:49:09.407 ID:Wd4NIwFX0.net
マリオや東方のイメージだとすると
ステージ1、ステージ2、ステージ3と関数を分けて作っているんだけど
全部コピペで設定は貼り付けているんだけど
ステージ1で変更したら、ステージ2でもステージ3でも変更がいるじゃん?
それを「何か」を作って呼び出しみたいな感じで一発で出来ないの?

17 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:50:14.595 ID:2ih0YIuF0.net
設定はデータファイルから読み込めや

18 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:50:33.114 ID:HQB5lNKe0.net
>>16
とりあえず遷移図書いてみて
アホなことやってるのわかるから

19 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:50:47.520 ID:Wd4NIwFX0.net
まったく分けるなら出来るんだ
例えば、ステージ1、ステージ2、ステージ3、設定の関数を作って置いて
スタートボタン押したら、ステージ1を止めて設定の関数の方に行くみたいな

20 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:51:05.105 ID:XuAWhM4I0.net
ステージの基本クラス作っときゃいいだろ
一個一個ステージごとに別のクラスでも作ってんのか

21 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:51:59.454 ID:0wUwU5jQ0.net
>>20
読んだ感じそういうことじゃない?

22 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:52:20.158 ID:Wd4NIwFX0.net
それとも
もし変更が起きたらみんな1個ずつ変更していってるの?

23 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:53:27.150 ID:apm36M+I0.net
もしかしてHSPとかで作ってんの?

24 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:53:45.752 ID:Wd4NIwFX0.net
>>20
コピペするんでなく
基本クラスを1個作って
それを1面2面3面ごとに継承するってこと?

25 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:54:19.507 ID:Wd4NIwFX0.net
>>23
Dxlib

26 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:55:04.425 ID:XuAWhM4I0.net
>>24
継承でもいいし一個のステージクラスのパラメーターだけ変えてステージ123生成でもいい

27 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:55:10.299 ID:LU2nPr/b0.net
ステージのスーパークラスに設定呼び出す関数作れば解決だな
てか何の言語とライブラリで作ってるんだ

28 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:55:35.480 ID:Wd4NIwFX0.net
ああ。そういうことか
継承を使えば基本クラスで設定などを書けば全部使いまわせるのか

29 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:56:50.244 ID:Wd4NIwFX0.net
>>26
一つのクラスのパラメータだけ入れ替えてもいいものなのか

30 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:57:09.533 ID:hHKTEs9ta.net
処理の共通化のためだけにに継承を使うのはビミョー

31 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:57:12.243 ID:Wd4NIwFX0.net
>>27
Dxlib

32 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:57:29.411 ID:Wd4NIwFX0.net
>>30
駄目なの?

33 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:58:22.163 ID:hwz2N0X10.net
ゲームプログラミングに限らず、複数にまたがって使いそうなものはクラスや関数として定義しておくべきなんじゃないの?

34 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:58:49.017 ID:Wd4NIwFX0.net
もっと早く聞けばよかったなぁ
ステージ1のクラス1つ作ったら
それをコピペしてステージ2作って
パラメータとイベントのタイミングを修正してってやり方してた

35 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:58:49.142 ID:Y8Pb1sLp0.net
そもそもステージ1と2と3で別々の関数を使ってるのがおかしい
同じ関数に別のデータを渡すだけになってるべきだろ

36 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:59:00.258 .net
先ずコピペやめろ
収拾つかなくなるぞ
エアプグラマにプログラミングなんてコピペで十分とか言われて真に受けちゃったんだろ

37 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 00:59:46.104 ID:Wd4NIwFX0.net
>>35
パラメータだけ変えろって事?
そうなるとイベントがやばくならない?

38 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:00:04.108 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>37
イベントもデータ化するんだよ

39 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:00:07.844 ID:Ql0Gx9t+0.net
そうやって成長してくもんだよ
分かったら一から書き直せな

40 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:00:08.622 ID:yGzFgBXl0.net
クラスとか継承とか使わずとも
どのステージでも共通で読み込む関数を書いたファイルを1つだけ用意しておいて
各ステージ毎にそのファイルを読み込んで共通関数を使うだけで済む話ではないの?

41 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:01:53.655 ID:Wd4NIwFX0.net
>>38
わかりそうでわからん

42 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:02:13.944 ID:LU2nPr/b0.net
>>37
イベントとかあまりにも子クラスによって違いすぎるものは親の抽象メソッドからのオーバーライドでいいよ

43 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:02:35.705 ID:Wd4NIwFX0.net
>>40
それだとイベントがやばくね?

44 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:03:04.069 ID:HQB5lNKe0.net
>>39
覇権サーの主なのに「こいつUnityも使わずにゲームを!?」「できらぁ」なんて謎なことやってる人も居たりするしな
卑下することはないんやで

45 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:03:36.386 ID:FHZ9OiuU0.net
ステージのスーパークラスを作る

46 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:03:40.316 ID:Wd4NIwFX0.net
>>42
あーはいはいはいはい
言いたい事がなんとなくわかる気がする
あまりにも違う場合はオーバーライドさせて特別に書けみたいな感じ?

47 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:04:18.658 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>41
今って、「ステージ1では座標○○になったら△△のイベントを実行する」みたいなことをいろんなとこでやってるわけだろ?
だから{ 座標: ○○, イベント: △△ } っていうデータの配列をデータとして渡す
するとステージ関数内でその配列を見て、座標が一致したなら対応するイベントを実行するだけ

48 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:04:43.065 ID:Wd4NIwFX0.net
>>45
派生させるよりパラメータ変えろと怒られてる

49 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:04:53.530 ID:CsGZb3t2p.net
ダンバリングとクラウジングどっち?
まずはそこから

50 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:05:08.740 ID:3ACtxizW0.net
(´・ω・`)初心者ということはわかった
そういうの大事よね

51 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:05:39.149 ID:Ql0Gx9t+0.net
イベントの具体的な中身が分からんけど
テキストを表示するイベントをテキスト内容ごとに関数作ってるとかないよな?

52 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:06:23.209 ID:yGzFgBXl0.net
イベントとか言われても何を言ってるのか超エスパーじゃないと分からんぞ

53 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:06:25.498 ID:Wd4NIwFX0.net
>>47
あーーーーーーー
なんで早く教えてくれなかったんだよ
イベントの座標などを変数にして
パラメータを入れ替えろという事か
じゃあドラクエとかも町のクラス1個だけで
パラメータだけ入れ替えてるのか

54 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:07:02.969 ID:Wd4NIwFX0.net
>>49
何の魔法ですか?

55 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:08:07.895 ID:Wd4NIwFX0.net
>>51
やってますけど?
コピペしてステージごとにクラスわけてますけど?

56 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:08:25.713 ID:LU2nPr/b0.net
>>46
そうそう
例えば最終ステージはボスの登場イベントがラスボスだからかなり凝ってて…みたいな感じだとどうしても引数だけで完全に処理を分けるのは厳しいからそうなることが分かっているような関数については抽象化していい
もちろん親クラスで詳細に場合分けを書くこともできるけどまあ設計上よろしくはないよね

57 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:08:41.909 ID:70D94+HI0.net
うわこれはひどい

58 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:09:30.551 ID:uBubgSFQ0.net
あほや

59 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:10:05.768 ID:XuAWhM4I0.net
もう書かれているけど、例えばマリオだったらステージクラス作ってそこに敵やブロックの配置情報を渡せばそれだけで別のステージが作れる

60 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:11:19.696 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>53
このスレに気付いたのが遅くてすまんな

「町のクラス」なんてものすらなくて、「マップ」がひとつあるだけだと思うぞ
町のBGMが指定されてて敵出現フラグがOFFのマップが町、
ダンジョンのBGMが指定されてて敵出現フラグがONのマップがダンジョン

61 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:11:47.612 ID:yGzFgBXl0.net
>>47みたいな設定の配列を、文字列に変換して保存するテキストファイルを作って
そこから各ステージ毎に読み込むみたいな話か?
データベースプログラミング的な話か

62 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:12:09.305 ID:Wd4NIwFX0.net
>>56
ごっちゃごちゃになるんだよね
だからステージごとにクラスをコピペしてわけて
イベントのパラメータを変えていたんだけど
そしたら「設定ファイルとかの共通システム変更する時全部いちいち変えるの?」っていう疑問が出てきて

63 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:13:50.951 ID:XuAWhM4I0.net
不思議のダンジョンみたいなランダム生成マップがどう作られるか考えれば気付くだろうよ……
もっと先人から学べ

64 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:14:27.483 ID:Ql0Gx9t+0.net
お前はまずツクールから始めた方がいいな
最近のツクールはソース見れるからプロでも勉強になるぞ

65 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:14:34.916 ID:Wd4NIwFX0.net
>>59
パラメータだけ変えろって事ね
ボスのステージとかならオーバーライドさせたりするのもいいけどと

66 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:16:17.692 ID:Wd4NIwFX0.net
>>60
マップの配列とかは一番大きくしてていいの?
例えばフィールドマップと、町のマップでわけるものだと思っていたけど
フィールドマップの大きさで固定して中身のパラメータだけ変更するという事?

67 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:16:41.783 ID:LU2nPr/b0.net
>>62
関数は共通化して引数で処理分けられるものとそうでないものを明確に区別する必要があるね

68 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:16:48.700 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>66
サイズもパラメータとして渡すことにすれば、マップサイズを自由に変えられるじゃないか

69 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:17:19.538 ID:uRahkB9M0.net
変更予定ないし動くならコピペや数値手打ちでいいや→全修正が必要に→効率化を図る
あるある

70 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:18:34.721 ID:LU2nPr/b0.net
>>64
ああ、今ソース見れるんだ
RPGツクールのももちゃんがデバッグしてるってそういうことだったのか
やっと理解した

71 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:19:01.664 ID:Wd4NIwFX0.net
>>63
イベントがあるからさ
って言っても
どんなイベントでもチャットウィンドウ出て文字が流れるだけだから
パラメータだけ変えればいいと言えば確かにその通りか
イベント1イベント2イベント3で座標も書いて置いて、読み込むだけにしたらいいのか

72 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:19:45.634 ID:LU2nPr/b0.net
>>69
結局リファクタリングされられるなら最初から効率化しておけばよかったと後悔するんだよな

73 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:20:35.155 ID:Wd4NIwFX0.net
>>68
動的に確保的な?
パラメータの変更の時にリリースして
さらに動的に確保してパラメータ突っ込むとか?

74 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:23:49.395 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>73
そこでクラスだよ
コンストラクタで動的確保して、デストラクタで解放する

75 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:24:04.272 ID:Wd4NIwFX0.net
あれかステージ変わる時のロード画面って
動的確保してる変数のリリースとさらに必要な変数を確保してるのか?
で、一つのクラスでパラメータだけ変えて動かしていると

76 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:25:23.883 ID:Wd4NIwFX0.net
>>74
でもクラスは変更しな・・・
やっぱりつまりステージごとに派生させるという事か?
なんかおしい所まで理解している気がする
あと一歩が理解出来ない

77 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:26:03.343 ID:HQB5lNKe0.net
>>75
ロード長すぎぃぃぃ問題

78 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:27:01.578 ID:uRahkB9M0.net
>>72
作業しまくってんのに何も進んでないとかいう地獄な
悲しいなぁ

79 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:27:07.896 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>75
基本的にファイル読み込みだよ
もちろん、読み込んだファイルをプログラム用のデータ構造に直す部分も含まれるだろうから、当然不要なメモリの破棄と動的確保も含むけど

80 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:28:04.449 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>76
「ファイルを読み込んで適切なデータ構造に直すクラス」がひとつと、
「ステージごとのステージファイル」がたくさんあればいいだけ

81 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:29:17.289 ID:Wd4NIwFX0.net
あーーーーーわかった気がする
基本マップクラスを1個作って置いて
ステージごとに派生させてクラスを作る
共通部分は基本マップクラスに書く
ステージが変わるたびにインスタンスから必要な情報を抜き出し
新しいインスタンスに写し、古いインスタンスを閉じれば
動的にメモリ確保したのが消えて、新しいクラスでは必要な分だけ残るのか

82 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:31:01.279 ID:Ql0Gx9t+0.net
ステージごとにじゃなくて全ステージで1個のクラスな

83 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:31:15.872 ID:Hiyg0vu10.net
何言ってるか全然わからんけど何かわかったようでほっこり
よかったね

84 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:32:23.451 ID:Wd4NIwFX0.net
>>82
ステージごとに派生させちゃ駄目なの?

85 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:33:41.708 ID:25vtPgzXd.net
ステージごとに処理してたら面倒なことになったよドラえもーん!ってスレ立てたんじゃないの?
なんでステージごとにやろうとすんだよ

86 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:36:04.826 ID:Wd4NIwFX0.net
>>85
そうだよ!イベントは確かにパラメータだけ入れ替えるのは理解したけど
クラス変える場合・・・
わかんなくなった

87 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:36:29.203 ID:Wd4NIwFX0.net
頭がオーバーフローしたもうダメポ

88 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:38:12.147 ID:Ql0Gx9t+0.net
お前が今ステージごとに書いてる処理は全部共通化できる
それができたら共通化した処理をステージごとに組み合わせるだけになる
あとはその組み合わせを文字列にしてテキストファイルかなんかで管理すればいい
ステージの微調整するたびにコンパイルする必要もなくなる

89 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:40:13.626 ID:Wd4NIwFX0.net
>>88
変数の大きさが違うんだよ!

90 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:40:21.460 ID:WgSIFy5w0.net
ミニゲームが色々遊べるゲームがあったとしたらゲーム毎に継承したクラス作るだろうな

91 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:40:39.486 ID:LU2nPr/b0.net
クラス変える場合はコンストラクタに必要な情報渡せばいいだけでしょ
例えばLoadSceneっていう名前の関数でステージ移行するんなら移行前のシーンの情報を関数に渡して移行後のステージクラスを初期化すればいい

92 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:41:29.359 ID:XuAWhM4I0.net
イベントであっても引数で渡せばいい
RPGツクールなんかだと、ステージ読み込み時に自動実行されるイベントが含まれた透明なマスを配置してやる
イベント終わったらフラグたててマスを無効化させればいい

93 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:41:36.938 ID:Wd4NIwFX0.net
>>90
イベントが大きく変わるもんなぁ

94 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:42:31.307 ID:XuAWhM4I0.net
引数じゃねぇパラメーター
他のブロックや敵とかと一緒

95 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:42:43.649 ID:ZFUNi07p0.net
クラスの継承とか複雑になるだけだから止めろ

96 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:44:27.012 ID:Wd4NIwFX0.net
>>91
てきとーにメソッド作って中に入れ替え用変数書いてコピペして
リリースして新しくnew・・・ってスコープ抜けたらダメじゃん
よくわからなくなってきた

97 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:45:16.511 ID:Wd4NIwFX0.net
>>92
それをどう実装するかで悩んでる

98 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:47:48.641 ID:LU2nPr/b0.net
>>96
スコープ抜けたらダメとは…
なんでステージクラスのインスタンスがローカル変数になるような設計なんだよ

99 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 01:52:16.517 ID:GQqEmhwY0.net
抽象化しろ^_^

100 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 02:03:23.003 ID:Wd4NIwFX0.net
>>99
抽象化が読んでもサッパリ意味が分からない

101 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 02:03:58.338 ID:Wd4NIwFX0.net
とりあえず・・・一つのクラスで
イベントをパラメータの変更だけで何とかするように書いてみるわ
ごちゃごちゃになりそうだけど

102 :以下、?ちゃんねるからVIPがお送りします:2019/06/09(日) 02:26:40.466 ID:Y8Pb1sLp0.net
>>100
ブラックボックス化、と読み替えてもよい
とにかく、「何かのデータを何かの処理に渡すと良い感じにやってくれる」という形にすること
データもブラックボックスであり、処理の内容もブラックボックスだ

総レス数 102
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