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もう属性とかあるようなRPGってやられつくしてる感あるじゃん?

1 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:32:01.308 ID:pb5CCX/B0.net
属性の概念を省いたらどうだろうか?火にも火は効きまぁす!!みたいなの

2 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:32:46.023 ID:mq5yg3tia.net
それなにが面白いの

3 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:34:29.838 ID:pb5CCX/B0.net
逆にこいつにはこれ効かないからこのキャラ使えないみたいになって選択肢の幅が狭まることのどこが面白いの?

4 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:35:27.162 ID:9blBjEYh0.net
高火力脳筋プレイ推奨になるな

5 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:36:29.461 ID:pb5CCX/B0.net
そこにハイリスクを加えたら良いんじゃないかと思うんだ

6 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:38:05.710 ID:mq5yg3tia.net
ステータス高いやつが最強ってなるだけじゃん

7 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:39:29.488 ID:pb5CCX/B0.net
ステータス高いやつが最強なのは属性の有無関係なくそうじゃね?

8 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:40:26.658 ID:rYeg853V0.net
補助呪文も一律全員に効くってことか

9 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:41:24.647 ID:mq5yg3tia.net
属性があるからステータス高いやつにも弱点ができて
そこを補うために弱点には違うキャラ使ってって多種多様なパーティになるんじゃん

10 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:41:30.698 ID:9xsrETAK0.net
イフリートに効くファイア(無属性)
イフリートに普通のブリザド(MP回復)

11 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:42:13.100 ID:dPp3fv/30.net
火にも火は効く

じゃあ属性要らなくね?

殴るだけ

敵が強くて先に進めないんですけどどうすればいいですか?

レベルを上げて物理で殴れ

12 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:42:51.521 ID:pb5CCX/B0.net
だから逆に効果が大きいものには大きなリスクが伴うっていうふうにすれば良くない?
ステータスが最強だけどたまに混乱して味方を攻撃するとかさ

13 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:43:30.461 ID:9xsrETAK0.net
>>12
そんなもの使わんやろ普通

14 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:44:03.653 ID:pb5CCX/B0.net
>>13
逆にそんなものしかなければ…?

15 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:44:12.319 ID:EPI0TQe20.net
大きなリスクが伴うから使えないみたいになって選択の幅が狭まるよ?

16 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:44:34.226 ID:Q32aMsKcr.net
火、水、氷の三属性

17 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:44:59.327 ID:wCUMXEB6d.net
世界樹の迷宮やろう
別に属性はあるが

18 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:45:23.492 ID:pb5CCX/B0.net
リスクが無いものは無いんだよ?

19 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:46:06.428 ID:PLdPdrq/0.net
魔法職物理職みたいな分け方も必要なくなるな
有利不利がなくなるから一番大きな数字出せる技持ってる奴で殴るだけでそれが覆る事がなくなる

20 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:47:33.110 ID:pb5CCX/B0.net
>>19
でもその一番大きな数字を出せる奴が必ずしも相手に一番大きな数字出すとは限らないんだよ?

21 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:47:51.898 ID:du7Ui2WCp.net
ちゃんとバランス取れるなら面白くもなるがバランス取れなければ理不尽なだけ

22 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:48:17.042 ID:nF9ZwwG50.net
ニート属性

23 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:48:50.055 ID:pb5CCX/B0.net
あとちょっとで何かこう生まれそうなんだけどなぁ

24 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:49:13.663 ID:yneP/3KKp.net
全部覚えられないぐらい死ぬほど細分化すればいい

25 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:49:22.696 ID:rYeg853V0.net
メガテンヤペルソナの物理技が似たような感じ
命中率に難があったり消費HPが多かったり
あと一定時間自分のステータス上昇させたあと低下するとかもあるな

26 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:49:43.233 ID:GIOxtc3k0.net
やられ尽くしていることを省けば選択肢の幅が狭まるのは当たり前だよなぁ

27 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:50:00.977 ID:uh6gAyEg0.net
D&Dとかウィザードリィの頃に属性なんて概念はないから別にそれだけじゃ新鮮じゃない

28 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:50:14.797 ID:u18NSkvK0.net
巡り巡る。

29 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:51:34.884 ID:PLdPdrq/0.net
>>20
確率にもよるけどゲーム中最大火力で味方に攻撃して自滅するならただの運ゲーになる
安定を取るなら選択肢から外される死にキャラになる

30 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:52:27.336 ID:pb5CCX/B0.net
そもそも安定ってものが無いんだよ

31 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:52:29.150 ID:PIp+n7LYd.net
マジバケぐらい属性増やしてから言え

32 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:54:13.980 ID:uNllPcglH.net
とりあえずお前がバカの素人だということはよくわかったよ

33 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:55:29.147 ID:bHmagU490.net
でも火の魔人が炎の玉で大ダメージ受けたら笑えない?
相性っつうか個別に耐性欲しいわ

34 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:56:11.246 ID:PLdPdrq/0.net
>>30
安定を取れない戦略のないただの運ゲーなら火力キャラが敵に攻撃し続けるのをお祈りしながらセーブロード繰り返すゲームになる

35 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:56:30.746 ID:pb5CCX/B0.net
>>32
でもお前そうやって上から見下すだけで何の建設的意見も言えないうんこじゃん

36 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:57:13.619 ID:pb5CCX/B0.net
>>34
そこに何かこう戦略的なのを入れたいんだよ
これまたリスクを負いながら大きなリスクを多少小さくできるような要素

37 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:57:37.978 ID:IfQQSB4Lp.net
現実の物理学に誠実に作ればいいんじゃないかな?エネルギーって概念があってそれを火や電気や音やプラズマに変換して通信や料理や戦闘も同じコマンドでターゲットを変えるだけで出来るようにする

38 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 13:57:49.820 ID:+fwzoMyh0.net
FF14じゃん

39 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:05:20.062 ID:PLdPdrq/0.net
>>36
リスクを小さく出来るならそれは安定でしょ
そうするために使われないキャラ技行動が生まれる
戦略性を持たせるなら無駄行動にも意味を持たせるくらいしないとどうしたって選択肢の幅は狭まると思う

40 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:05:59.923 ID:nF9ZwwG50.net
戦闘を重ねれば必ず強くなる主人公一味ってエリート集団だよね

41 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:09:48.509 ID:du7Ui2WCp.net
リスクあって大ダメージで属性関係なくって
ポケモン6匹に絶対零度覚えさせて一撃狙いで戦うみたいなもんじゃね

42 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:13:23.343 ID:rYeg853V0.net
リスクの種類をどれだけ用意出来るかにかかってるよね

リソース消費量
命中率
自陣にダメージ
自陣にバッドステータス付与
相手からのカウンターの有無

あと何があるだろう

43 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:14:56.968 ID:wS04tPalp.net
属性相性で選択肢の幅が狭まるっていうなら戦闘中に味方の属性を好きなように変更出来ればいい
味方だけだと一方的になるから敵も変化するようにする
あとは極力無駄なものを削ってジャンケンの出来上がり

44 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:16:51.132 ID:pb5CCX/B0.net
>>39
だからそのリスク管理に幅を持たせるってことだ

45 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:18:17.500 ID:CfJDsHC40.net
頭の悪いやつが考えても無駄だな

46 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:20:39.267 ID:PLdPdrq/0.net
>>42
敵を回復・ステータス上昇とか味方の上昇ステータス反転とか

47 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:21:05.828 ID:Yu/AcKFSa.net
やっぱりラストリベリオンは名作だったんだな

48 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:21:07.689 ID:pb5CCX/B0.net
>>45
頭の悪いレスしてないで働け

49 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:21:34.496 ID:WlGlDzR50.net
まんまdiablo3じゃねーか
魔法職物理職の区別も属性もキャラビルドも捨て去った結果が公式フォーラム連日大炎上の地獄絵図だぞ
ある程度の制約の中で模索するから面白いんだよ

50 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:21:44.197 ID:CfJDsHC40.net
>>48
まんまお前のことじゃん

51 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:22:46.321 ID:KiKtA+kAd.net
確率的なリスクは単に期待値最強を選ぶだけだし
リソース的なリスクもコスパ最強を基本にたまに燃費悪いけど強いのも使う程度にしかならない
相手に合わせて色々使うようにするためのシステムが属性であって一辺倒を避けるためには従来の属性とは違っても相手依存性が必要

52 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:24:07.362 ID:pb5CCX/B0.net
>>50
何の建設的意見も出来ない奴に言われましても

53 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:24:09.206 ID:6LMXJe+10.net
それ最適解ひとつになるからすぐ飽きないか?
敵によって使う技変えさせてRPGのマンネリ感軽減してるのが属性だろう

54 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:24:45.244 ID:PLdPdrq/0.net
>>44
リスク管理をするゲームっていうのはそれはそれで面白いと思うけど
結局属性で幅を出す(狭める)のと同じって事だよ、方向性が違うだけ
その方向性を否定する気はないよ

55 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:25:24.775 ID:CfJDsHC40.net
>>55
お前みたいな馬鹿丸出しの意見も無駄だけどな

56 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:25:35.955 ID:rYeg853V0.net
ポケモンだと単純な期待値は無視することがあるね
期待値90のなみのりより期待値88のハイドロポンプが選ばれることはよくある

57 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:26:21.093 ID:AubUNUGG0.net
属性の概念がないのも既にやり尽されてるだろ

58 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:26:39.538 ID:pb5CCX/B0.net
なんかこう良い感じに大混戦で1戦1戦全力なやつできねーかなぁ

59 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:28:21.496 ID:KiKtA+kAd.net
RPGじゃなくて戦略シミュレーションなら相当幅が出るけどな
まあ戦略シミュレーションだと属性なしも普通にやり尽くされてる気がするが

60 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:28:25.242 ID:RnzH4dML0.net
それすらFF14でやられてたな

14だと氷と炎の魔法で属性ごとに弱点が違うんじゃなくて
炎は燃費が悪くて威力が高い魔法攻撃、氷は燃費が良いけど低火力、みたいなそれまでと別物だった

イフリートにファイアで攻撃しちゃう

61 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:29:20.800 ID:IfQQSB4Lp.net
将棋みたいに属性を組み合わせて型みたいなのが出来るシステムにして属性そのものの相性じゃなくて作る型の相性で決まるようにすればいい

62 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:31:13.244 ID:6LMXJe+10.net
>>60
イフリートにファイアの下りは聞いたことあったけど
そういう事情だったのね

63 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:31:14.081 ID:pb5CCX/B0.net
>>61
なにそれ面白そう

64 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:31:34.985 ID:0VThxCK3p.net
同じ行動のリスクにもランダム性ないと一連のパターン組まれて終わり
属性有利不利がないから全戦闘がそれ基本になる

65 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:38:40.928 ID:IfQQSB4Lp.net
>>63
要するに将棋やればいい駒自体の相性じゃなくて駒を組んだ後の守りの型とか攻めの型とかの相性で決まるから戦略性が多くて楽しいぞ

66 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 14:45:24.830 ID:cbjni3oA0.net
http://img.jum.nenem.jp/stock/210921/

67 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 16:35:57.618 ID:JKDFa4aR0.net
技術が重要になるなら行けそう

68 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2016/11/16(水) 16:37:55.515 ID:h9w83d+u0.net
耐性いうても火属性の下級魔族が火魔人みたいなのに攻撃されても
効かないとかピンピンしてるのはおかしい普通消し飛ぶか取り込まれる

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